Ein Freiburger hat ein Brettspiel entwickelt – und es ist eine Satire auf den Ablasshandel

Alexander Ochs

Das Freiburger Bobbele Rüdiger Kopf hat über hundert Spiele im Haus – und mit Mea Cupla jetzt sein erstes Spiel auf den Markt gebracht. Wie wird man Spieleautor? Und was macht man da eigentlich?

Rüdiger Kopf hat etwas fertiggebracht, was in Freiburg bislang wohl kaum ein anderer getan haben dürfte: Er hat ein neues Brettspiel entwickelt – und es in diesem Herbst im Zoch Verlag herausgebracht. Sein Spiel nennt sich "Mea Culpa" und ist nach dem Ausgang des Mittelalters in der Renaissance angesiedelt. Thema: Ablasshandel. 2017 steht das Luther-Jahr ins Haus, ein schöner Aufhänger also, um solch ein Spiel zu platzieren.


"Mea Culpa" spielt im Jahr 1517. Das Setting: In Deutschland ist der Dominikanermönch Johann Tetzel unterwegs und verkauft Ablassbriefe zur Finanzierung des Petersdoms in Rom. Jedem, der einen Ablassbrief kauft, verspricht der Papst einen Nachlass seiner Sünden – getreu dem Motto: "Wenn das Geld im Kasten klingt, die Seele aus dem Feuer springt." Zur Erinnerung: Luther hat damals in Wittenberg seine 95 Thesen an die Kirchentür genagelt. Darin wettert er übrigens auch gegen die Praxis des Ablasshandels.

So funktioniert das Spiel

Ähnliches ist vielleicht heute noch vorhanden, wenn man an Unternehmenspraktiken wie "Greenwashing" oder den Handel mit Emissionszertifikaten denkt. Oder, der Renner zur Weihnachtszeit: spenden, was das Zeug hält. Für das gute Gewissen. Für eine besser Zukunft. So ähnlich funktioniert das auch im Spiel: Die Spieler wetteifern um die Gunst Gottes, wenn man so will, indem sie Geld, Brot, Wein, feine Tücher und Edelsteine spenden, damit zwei Dome gebaut werden können. Denn am Ende ist Zahltag, und es kommt nur einer in den Himmel.

Zwischendrin funktioniert das Spiel über verschieden Aktionen und Stationen und auch Handel – ein komplexes Spiel von rund 90 Minuten Dauer, eher was für Kenner. Da geht es deftig zur Sache – ins Freudenhaus – und stets bekommt man die Quittung dafür, nämlich weitere Kerben in sein Kerbholz. Das ist die Ultrakurzversion der Spielidee.

Drei Jahre hat Rüdiger Kopf an seinem Spiel getüftelt

Wie aufwändig ist es, solch ein Spiel zu entwickeln – von der ersten Idee bis zum fertigen Produkt? Rüdiger Kopf sagt: "Die gesamte Entwicklung hat rund sechs Jahre gedauert. Drei Jahre lang habe ich das Spiel zusammen mit Klaus Zoch (früher beim Zoch Verlag) entwickelt. Die eigentliche Entwicklung hin zur Marktreife hat der Verlag übernommen." Mit 49 sein erstes Spiel zu veröffentlichen, klingt eher ungewöhnlich. Kopf kontert: "Spiele erfinden, das mache ich seit meiner Kindheit. Nur eben für mich, für meinen Privatbedarf. Die Spiele, die es gab, waren mir damals entweder zu teuer oder zu wenig aufregend, einfach nichts Neues. Deshalb habe ich mir meine eigenen Spiele gemacht." Und das will schon was heißen: Im Schnitt hat er stets mehr als hundert Spiele im Haus, die ständig wechseln.

Er fährt fort: "Bei "Mea Culpa" lief es so: Das Spiel war von Anfang an im 16. Jahrhundert angesiedelt. Das Thema war damals noch mehr das Handeln. Dass es der Ablasshandel wird, hat sich im Laufe der Entwicklung herauskristallisiert. Aus einem reinen Handelsspiel ein – wie wir Spielefreaks es nennen – Eurogame zu machen, also ein klassisches Brettspiel, war die eigentliche Herausforderung.

"Das Streben nach Seelenglück treibt den Menschen damals wie heute an."Rüdiger Kopf


Der Handel macht jetzt, in der Endversion, nur noch einen kleinen Teil aus. Um der Punktevergabe ein Gesicht zu geben, kam der Ablasshandel mit rein. Das Streben nach Seelenglück treibt den Menschen damals wie heute an. Und das Thema wurde, soweit ich weiß, noch nie in der Form als Grundlage für ein Spiel benutzt."

Fragt man Rüdiger Kopf, wie viel Arbeit er da reingesteckt hat, so erhält man nach einiger Überlegung die Antwort: "Wie viel Arbeit? Wie soll ich das bemessen? Ich würde eher von Tüfteln sprechen, nicht von Arbeit. Auf alle Fälle sind es einige Stunden in der Woche. Mal mehr, in der intensiven Phase über mehrere Wochen hinweg, mal weniger. Der Alltag muss ja weiterlaufen. Ohne permanentes Testen und Spielen geht es nicht. Ich habe eine Spieletruppe, die sich wöchentlich trifft. Ohne die wäre das niemals möglich gewesen."

Spieleentwickler brauchen einen langen Atem

Das klingt nach jahrelangem Dauerspielen. Da fragt man sich: Kommt einem das Ganze nicht irgendwann zu den Ohren raus? "Das ist wie mit Schokolade: Der erste Riegel schmeckt, eine ganze Tafel ist anstrengend", bemerkt er süffisant.
Außerdem dürfte es sicherlich nicht einfach sein, so ein Projekt mit langem Atem durchzuziehen und am Ende tatsächlich zum Zug zu kommen, also mit dem Spiel herauszukommen. Oder?

Der Autor sagt: "Als No-Name, der ich in der Szene bin, ist die Hürde schon hoch. Die wurde gesenkt, weil ich den Co-Autor bereits lange Jahre kenne und er die besseren Kontakte hat und mehr darüber wusste, was ein Verlag verlangt." Aber selbst wenn man es soweit geschafft hat, leben kann man davon nicht. "Pro Exemplar bekommt der Autor eines Spiels einen gewissen Prozentsatz. Umgerechnet in Stunden usw. heißt das: Da geht man lieber arbeiten. Vom Spiele-Erfinden zu leben, ist ein hartes Brot. Nur einige wenige schaffen das." Heißt das, du würdest es nicht noch mal tun? "Doch, weil es ein wunderbarer Ausgleich zum Alltag ist. Die einen malen Bilder, die anderen schreiben Bücher, ich erfinde Spiele."
Auch wenn es in Deutschland eine rege Spieleszene gibt – die klassischen Spiele- und Spielzeugläden sind heute weitgehend verschwunden. Und selbst die beiden in der Region verbliebenen Fachgeschäfte in Emmendingen und Bad Krozingen haben Kopfs Spiel nicht im Regal. Auf den bekannten Online-Plattformen ist es allerdings erhältlich. "Mea Culpa", 30 x 30 cm, Zoch Verlag, 45 Euro.

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