Was ist eigentlich aus Second Life geworden?

Christoph Müller-Stoffels

Das ist sie wieder. Langsam baut sie sich vor mir auf, die virtuelle Welt. Ein Club wird sichtbar. Hier also habe ich mich zum letzten Mal eingeloggt? Warum? fudder-Autor Christoph, Fachmann für Second Life, hat der virtuellen Welt nach langer Zeit mal wieder einen Besuch abgestattet. Wie es heute so ist, im zweiten Leben:


Es ist eine Weile her, seit ich zuletzt in Second Life (SL) zu Besuch war, der virtuellen Welt, die 2007 populär  wurde. Genau so schnell wie der SL-Hype auftauchte, verschwand er damals wieder.


Die Steuerung des Avatars, meines virtuellen Ichs, funktioniert noch genau so wie immer.  Ich teleportiere mich ins virtuelle München. Ein kurzer Sprung und ich fliege. Das Geräusch von Luft, die an den Ohren vorbeirauscht. Plötzlich weiß ich wieder, was mich an SL begeistert hat: Das Fliegen und das Gefühl der Immersion,  tatsächlich in der virtuellen Welt zu sein. Schwerelos schwebe ich an Gebäudegrafiken, die sich langsam aufbauen, vorbei.

In der Welt von Second Life ist einiges passiert. Die virtuelle Plattform, die im Jahr 2003 gegründet wurde, erlebte 2007 einen medialen Hype, um schon kurze Zeit später von den gleichen Medien für tot erklärt zu werden. Zu Unrecht? Ich will sehen, was vier Jahre später von Second Life übrig geblieben ist, vom schönen zweiten Leben der kalifornischen Betreiberfirma Linden Lab. Viele kuriose Auswüchse der damaligen Hysterie sind verschwunden. Zum Beispiel die virtuellen Turnschuhe, die Adidas  in Second Life verkauft hat (siehe unten), oder der AvaStar, die virtuelle Wochenzeitung des Axel Springer Verlags.

Geblieben ist die Kreativität der Nutzer. Nach wie vor kann jeder Bewohner von Second Life mit ein bisschen Übung virtuelle Bauwerke oder detailverliebte Landschaften entstehen lassen. So wurden ganze Städte wie Amsterdam oder Berlin nachgebaut, inklusive Brandenburger Tor und Alexanderplatz. Mittlerweile umfassen die Fantasielandschaften eine Fläche von 2080 Quadratkilometern – das ist die doppelte Größe von Hongkong.

Eine Fantasiewelt, doppelt so groß wie Hongkong

Im Jahr 2009 hat das Marktforschungsunternehmen Next Up Research  den Wert von Linden Lab auf 600 bis 700 Millionen Dollar geschätzt. Wie groß das wirtschaftliche Potenzial virtueller Welten wirklich ist, ist Spekulation. In diesen Tagen kursierte die Meldung, dass ein virtueller Planet im Online-Spiel „Entropia Universe“ für sechs Millionen Dollar den Besitzer gewechselt hat. Das ist Weltrekord – nie zuvor ist für ein digitales Gut eine solch hohe Summe gezahlt worden.

Gleichzeitig hat die Wirtschafts- und Finanzkrise aber auch vor der virtuellen Welt von Second Life kein Halt gemacht: Die Betreiberfirma Linden Lab hat im Jahr 2010 30 Prozent seiner Mitarbeiter entlassen. Eine große Überraschung war dies nicht. Im Zuge des Booms der Jahre 2006 und 2007 waren die Erwartungen an das Unternehmen einfach viel zu hoch. Schließlich wusste seinerzeit niemand, was virtuelle Welten wirklich können. Linden Lab war ein Pionier und spekulierte auf eine goldene Zukunft, die so nie eintraf. Überhöhte Erwartungen trafen auf die langsamere Realität virtueller Entwicklung.

Richtig ist aber auch, dass Online-Nutzer bereits 2009 mehr Zeit in der virtuellen Welt von SL verbracht haben (760 Minuten pro Woche) als mit den überaus populären Online-Rollenspielen World of Warcraft (653 Minuten) oder Civilization IV (668 Minuten). Die Nutzerzahl übersteigt inzwischen die 20-Millionen-Marke, wobei diese Zahl eine geringe Aussagekraft hat. Die Zahl der Nutzer, die in Second Life wirklich aktiv sind, hat sich in den vergangenen Jahren stabil bei rund 500.000 eingependelt. Normalerweise sind etwa 60.000 User gleichzeitig „in-world“.

„Virtuelle Welten werden in Zukunft die meisten Aktivitäten des Internets beherbergen,“ ist sich der amerikanische Telekommunikationsprofessor Edward Castronova sicher. Allerdings würden nicht alle so immersiv sein wie Second Life. „Die Grenzen zwischen virtuellen Welten und der wirklichen Welt werden so weit verwischen, dass wir sie gar nicht mehr sehen.“ Menschen werden bald immer irgendwie „in-media“ sein, ist sich der Autor von „Exodus to the virtual Worlds“ sicher.
Unter dem Stichwort „Augmented Reality“ ist das heute schon Teil unserer Wirklichkeit, wenn wir vor einem historischen Gebäude stehen und unser Smartphone für Informationen konsultieren. „Vor zehn Jahren sagten die Schlagzeilen „Bald sind überall Computer: in deinem Auto, in deinem Kühlschrank, in deinem Telefon.“ Heute sind Computer im Auto, Kühlschrank und Telefon – alles unbemerkt. Wo sind die Schlagzeilen?“

Die Bewohner haben sich eingerichtet in Second Life – und wollen zunächst einmal in Ruhe gelassen werden. Auf Neulinge oder Neugierige scheinen sie so gut zu sprechen zu sein wie auf Touristen, die im Urlaub plötzlich im Wohnzimmer der Einheimischen auftauchen. Lieber ergründen die Second-Life-Nutzer das Potenzial ihrer virtuellen Welt. Besonders im Bildungsbereich ist es groß, wie ein Projekt der Uni Koblenz-Landau zeigt. Hier trainiert man den Umgang mit Gewalt an Schulen. „Die klare Stärke der Nutzung einer virtuellen Welt wie Second Life besteht darin, dass es ein sehr interaktives Lernmedium ist“, sagt Projektleiter Thomas Jäger.

Das „Zentrum für empirische pädagogische Forschung“ (ZepF) der Uni Koblenz-Landau ist nur eines von vielen Beispielen, wie Bildungseinrichtungen die Virtualität erschließen. Ein weiteres Beispiel: Thomas John wohnt in Spanien, studiert aber in Berlin Visual and Media Anthropology. „Das ist ein Distanz-Lern-Programm mit einigen Wochen, wo wir wirklich zusammen kommen,“ erklärt der 26-jährige Paderborner. Andere Teile finden in Second Life statt, inklusive virtueller Sprechstunden.



Fakt ist trotzdem, dass die Entwicklung der virtuellen Welten und des 2007 ausgerufenen Web 3D nicht so schnell vonstatten ging, wie sich das viele erhofft hatten. Und Fakt ist auch, dass die Orientierungslosigkeit im Bezug auf virtuelle Welten noch nicht kleiner geworden ist. SL-Experte Tom Boellstorff, Autor des Essays „Coming of Age in Second Life“, sagt: „Es ist wirklich unmöglich vorherzusagen, wie die Zukunft aussehen wird. Virtuelle Welten werden bleiben. Aber wie sie genutzt werden, wird sich verändern.“

Angeblich will sich Linden Lab mehr in Richtung sozialer Netzwerke entwickeln, seit man gesehen habe, wie populär das Thema Gaming bei Facebook ist. Passend dazu wurde jüngst angekündigt, Second Life browserbasiert zu gestalten. Man muss dann nicht mehr wie bisher umständlich ein eigenes Programm herunter laden, das den Eintritt in die virtuelle Welt gewährt.

Edward Castronova sieht die Zukunft von SL pessimistischer: „Second Life wird von Umgebungen abgelöst werden, die technologisch anpassungsfähiger sind, wie OpenSim, nutzerfreundlicher, wie Minecraft, und unterhaltsamer, wie Rift" (siehe unten). Die Bewohner und Forscher von Second Life dürfte dies wenig interessieren. „Wir haben es bisher geschafft, Experten für unsere Seminare und Workshops zu gewinnen,“ sagt Thomas Jäger. „Und wie es aussieht, nehmen Interesse und Möglichkeiten zu.“

Der virtuelle Turnschuh

Im Sommer 2006 hatte  die britische PR-Agentur Rivers Run Red angekündigt, dem Sportartikelhersteller Adidas zu einem zweiten Leben zu verhelfen. Genau genommen ging es darum, die Marke aus Herzogenaurach mit einem virtuellen Turnschuh in Second Life (SL) zu positionieren. Damals hatte der Boom noch nicht den deutschsprachigen Raum erreicht und SL wartete noch auf den millionsten Bewohner.

„Bei Adidas legen wir großen Wert darauf, bei den digitalen Medien eine führende Rolle einzunehmen,“ erklärte PR-Chef Oliver Brueggen damals. „Unsere Partnerschaft mit Second Life zeigt, wo die Grenzen zwischen digitaler und realer Welt immer mehr verschwimmen und wie wichtig beide Erfahrungen unserem Publikum sind.“ Das Modell hieß „a3 Microride“ und wurde im virtuellen Adidas-Shop für 50 Lindendollar (damals etwa 20 US-Cent) verkauft.

„Die User konnten sich außerdem auf der Adidas-Insel aufhalten und das Produkt testen.“ Der Schuh, von dem rund 25000 Paar verkauft wurden, ermöglichte besonders weite Sprünge. Der Umsatz lag somit bei knapp 5000 US-Dollar. Man habe, sagt Brueggen, den Shop in SL am 18. September 2006 eröffnet und ein Jahr darauf wieder geschlossen, „um neue innovative Wege zu gehen.“  Per Klick konnte man aber auch zum Webshop für den echten Turnschuh navigieren. Der Preis: 100 Dollar. cms

OpenSim

Eine Open-Source-Software, mit der die Nutzer eine virtuelle Welt gestalten können. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass sich Opensim zum Standard für virtuelle Welten entwickelt, zumal die Plattform recht stabil läuft und mit Second Life kompatibel ist.

Minecraft

Ein Computerspiel, bei dem man als Spieler per Zufallsgenerator in eine komplett aus Würfeln bestehende dreidimensionale Welt versetzt wird. Das als Open-World-Spiel kategorisierte Minecraft ist seit Dezember 2010 in der Betaphase.

Rift

Ein ganz junges Onlinerollenspiel. Anfang März 2011 erschienen, erreichte es schnell mehr als eine Million registrierter Nutzer, die die fiktionale Welt Telara vor dem Bösen bewahren sollen. Die Entwicklungskosten sollen bei mehr als 50 Millionen Dollar gelegen haben.  

Mehr dazu:

  [Bilder: Screenshots]