Supremacy 1914: Drei Gründer aus Freiburg betreiben ein Browsergame

Christoph Müller-Stoffels

Drei Freunde unter 30 betreiben zusammen das Freiburger Software-Unternehmen "Bytro Labs". Deren erfolgreichstes Produkt ist das Browserspiel 'Supremacy 1914', ein Kriegs- und Strategiespiel rund um den Ersten Weltkrieg. Christoph war für fudder auf Start-Up-Besuch.


Der kleine Raum ist mit Computern und Monitoren vollgepackt. Der Firmensitz von Bytro Labs UG in der Stefan-Meier-Straße ist ein kleines Büro in einem Gebäude der Freiburger Uni. „Das ist Teil der Förderung, die uns zugute kommt“, erzählt Felix Faber, einer der Geschäftsführer des kleinen Software-Unternehmens, das sich bislang hauptsächlich auf das Kriegs- und Strategiespiel „Supremacy 1914“ konzentriert.


Zusammen mit seinen ehemaligen Kommilitonen aus dem Studium in Osnabrück Tobias Kringe und Christopher Lörken hat der 29-Jährige vor knapp fünf Jahren angefangen, ein Spiel zu programmieren. „Eigentlich wollten wir nur etwas haben, was wir selbst spielen konnten. Wir dachten, wenn wir uns einmal intensiv in den Semesterferien damit beschäftigen, klappt das schon.“ Christopher grinst. „Natürlich reichte das überhaupt nicht, was auch daran lag, dass wir uns nicht sehr intensiv damit beschäftigt haben.“



Was so langsam begann, hat inzwischen richtig Fahrt aufgenommen. Nachdem Felix, inzwischen nach Freiburg gezogen, sein Masterstudium in Informatik abgeschlossen hatte, bemühten sich die Freunde um Förderung ihres jungen Unternehmens. Christopher und Tobias unterbrachen dafür ihre Promotion und zogen nach Freiburg. Hier erhielten sie Unterstützung durch die Gründungsförderung Campus Technologies Oberrhein (CTO) und ihren Mentor Prof. Bernhard Nebel.

"Die CTO hat uns dabei geholfen die Anträge zu stellen“, erzählt Tobias. „Erst wurden wir durch das Programm 'Exist' vom Bund unterstützt, seit einem halben Jahr bekommen wir Geld aus der Landesunterstützung 'Junge Innovatoren'.“ In einem Jahr soll Ihr Unternehmen so viel Gewinn abwerfen, dass auf die auslaufende Förderung verzichtet werden kann. Und die Prognosen sind gut, denn Wachstum ist vorhanden, da sind sich die drei einig. Allein seit September 2009 stieg der monatliche Umsatz um 250 Prozent. „Im Augenblick haben wir drei Praktikanten, ab dem Frühjahr werden es sechs sein. Außerdem werden wir von zwei Freelancern im Bereich Programmierung und Grafikdesign unterstützt.“

Das Spiel selbst läuft ausgezeichnet. Über 120.000 Nutzer haben sich für das Echtzeit-Strategiespiel registriert, etwa 20.000 davon gelten als aktive Nutzer. „Es ist eine Mischung aus dem Brettspiel 'Risiko' und dem Computerspiel 'Command & Conquer'“, erklärt Tobias. „Der große Unterschied zu anderen Browsergames des gleichen Genres ist, dass die bei uns zu Grunde liegende Repräsentation kontinuierlich ist. Das heißt zum Beispiel, dass Einheiten sich kontinuierlich und sichtbar auf der Spielkarte bewegen.“ In Runden von 10 oder 30 Teilnehmern müssen die Spieler versuchen, ihre Territorien durch diplomatisches Geschick zu behaupten oder durch militärisches Vorgehen zu vergrößern.

„Nur mit militärischen Mitteln kann man das Spiel nicht gewinnen“, ergänzt Felix. „Aber reine Diplomatie hilft auch höchstens dabei, den eigenen Status Quo zu bewahren. Man muss die Mischung finden.“ Worauf die Jungs besonders stolz sind, ist die Spiel-interne Zeitung, für die die Spieler selbst schreiben können und in der oft Formulierungen auftauchen, die auch aus der heutigen Politik stammen könnten, wenn es mal wieder darum geht, schwer zu rechtfertigende Maßnahmen zu verteidigen.

„Ich glaube, dass wir mit unserem Spiel durchaus einen authentischen Einblick geben können, wie Politik häufig funktioniert. Die Ähnlichkeit von spielinternen Interessenskonflikten und damit zusammenhängende spielinternen Propagandafeldzügen mit Konflikten und Propaganda aus der Gegenwart ist häufig verblüffend. Ein belgischer Lehrer hat unser Spiel, aufgrund der historischen Thematik, sogar im Unterricht eingesetzt und einige Offiziere der United States Naval Academy verwenden es angeblich für Trainingszwecke, wenn auch mit einem Augenzwinkern.“

Fundiert historisch untermauert ist das Spiel allemal. Ein generelles Interesse an der Zeit war bei allen vorhanden. Tobias aber hat es als einziger auf sich genommen, 45 Folgen einer BBC-Serie aus der Zeit zu schauen. „Ich musste das machen“, erklärt er grinsend. „Schließlich habe ich zu der Zeit meine Master-Arbeit geschrieben.“ Eine reine Übersprungshandlung also, bemerkt Christopher, fügt aber an: „Es ist schon faszinierend, tiefere Einblicke in diese Zeit und die verschiedenen diplomatischen Bündnisse zu bekommen. Ich denke, unser Spiel leistet auch einen Beitrag zum Verständnis dieser Zusammenhänge.“

Ein Runde des Spiels läuft über mehrere Wochen, wobei jeder Spieler mit den gleichen Voraussetzungen anfängt. Anfangs muss man mehrmals täglich nur fünf bis zehn Minuten investieren, später wird das dann mehr. Es gewinnt, wer als erster 1.000 Punkte von 2.000 im Spiel verfügbaren gesammelt hat. Bislang haben die Nutzer von Supremacy 1914 über 6.000 Runden gespielt. Steigt ein Spieler aus, wird er von einer Künstlichen Intelligenz (KI) ersetzt. „Ich denke, wir haben das erste Browserspiel entwickelt, bei dem KI zum Einsatz kommt“, sagt Christopher.

Selbst das, so die langfristigen Ziele der drei, soll noch verbessert werden. Außerdem sollen gegen Sommer neue Spiele anlaufen, wobei eine Plattform für die Spiele als Basis dienen soll. Auch die Möglichkeit nutzergenerierter Inhalte steht auf der Agenda. „Wir bleiben aber erst einmal bei den Browsergames“, sagt Tobias. „Die nähern sich heute schon den Online-Rollenspielen wie 'World of Warcraft' in der Qualität an. Vielleicht gehen wir auch irgendwann den Schritt hin zu 3D-Spielen, das ist aber abhängig von der Technologie.“



Mit den neuen Spielen soll auch eine Zielgruppenerweiterung erfolgen. „Wir erheben zwar keine Daten, aber mit einem in der Zeit des Ersten Weltkriegs angesiedelten Kriegs- und Strategiespiel wäre es wenig verwunderlich, wenn unsere User zu 95 Prozent männlich wären.“ Christopher lacht. Und Felix ergänzt: „Unser Spieleportfolio soll sich später nicht nur auf Kriegsspiele beschränken. Vielmehr sind wir offen für ganz unterschiedliche Genres. Gerne bieten wir dann auch ein Spiel an, bei dem man die Welt mit Hilfe von geschicktem Einsatz von erneuerbaren Energien vor dem Klimakollaps retten kann.“

Es bleibt abzuwarten, ob sie damit ähnlich erfolgreich sein werden, wie mit 'Supremacy 1914'. Das Spiel hat gerade beim Browser Game of the Year-Award den Publikumspreis gewonnen.

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