Second Life sucks! Warum eigentlich?

Christoph Müller-Stoffels

Zehn Dinge, die ich an Second Life hasse. Es geht nur um Sex und Geld. Die Graphik ist furchtbar. Ein Tag ohne Absturz ist kein normaler Tag bei Second Life. Alle Medien haben das erkannt, und es vergeht kein Tag, an dem wir von den sterbenden Träumen im Metaversum lesen können. Aber ist wirklich alles so schlecht, wie es plötzlich dargestellt wird. Was wird kritisiert, was trifft zu, was ist aus der Luft gegriffen? Ein realistischer Blick auf die Virtualität.



"Das ist so langweilig!" Gerade hatte ich mich wieder mit fudder-Chef Markus über Second Life unterhalten. Etwa drei Monate ist das jetzt her, ich war in der Endphase des Dauer-Bloggens aus der virtuellen Welt. "Du kannst ja", hatte er am Ende des Telefonats gesagt, "später auch schreiben, was schlecht dran ist."


Vor ein paar Tagen fragte er wieder. "Zehn Gründe, warum Second Life schlecht ist. Wie sieht's aus, Christoph?" Klar, dachte ich mir, zehn Gründe werde ich schon zusammen bekommen. Miese Graphik, überzogener Hype, geschönte Zahlen, Sex und Glücksspiel, so weit das Auge reicht. Als ich den Fudder-Blog begonnen habe, wären mir zwanzig Gründe eingefallen. Aber jetzt?

Gerade ist in den Medien etwas ganz Merkwürdiges zu beobachten. Es wird auf Second Life eingeprügelt, als könnte man so den Klimawandel stoppen, Frieden schaffen und der ganzen Welt Freiheit bringen. Vor zwei bis drei Monaten wurde mit dem gleichen Enthusiasmus daran gearbeitet, der ganzen Welt die Vorteile des neuen Spiels, äh, Chatrooms, äh, Metaversums näher zu bringen.

Hier zeigt sich bereits ein grundlegendes Problem. Die meisten Medienschaffenden, besonders die, die bei den eigentlich seriösen Gazetten wie etwa von Süddeutsche Online beschäftigt sind, waren mit Second Life augenscheinlich überfordert. 'Was ist es denn nun? Im Zweifelsfall ein Spiel, sieht ja so aus. Eine dreidimensionale Welt, Figuren, die darin herumlaufen. Es muss ein Spiel sein, irgendwie.'

Betrachtet man Second Life als Spiel, stößt man tatsächlich schnell an die Grenzen des Interesses, denn für ein Spiel ist es brechend langweilig. Man muss nichts machen, keine Aufgaben erfüllen, bekommt keine Credits. Und das hat auch einen Grund: Second Life war nie als Spiel gedacht. Second Life ist lediglich eine Plattform, auf der man neue Ideen entwickeln, ein großer Chatroom, in dem man eine Spielfigur durch die Gegend bewegen kann.

Der Unterschied zu anderen Chatrooms ist, dass sich hier tatsächlich das Gefühl einstellt, jemandem gegenüber zu sitzen. Second Life ist, wie die meisten, wenn nicht alle 3D-Welten, extrem immersiv, das heißt, man taucht sehr einfach ein und hat das Gefühl, man sei tatsächlich da. Das kann so weit gehen, dass man sich mit seinem Avatar identifiziert, sein virtuelles Land als Zuhause betrachtet. Hier liegt natürlich auch die große Gefahr, das viel beschworene Suchtpotenzial.

"Second Life bediente einfach nur einen Markt, den es bis dato noch gar nicht gab. Das beeindruckte Journalisten und Verantwortliche so sehr, dass alle dachten, sie müssten diesem neuen Trend den Weg ebnen", schreibt SZ-Online. Jetzt, da die Neuigkeiten aus dem Metaversum ausbleiben, müssen diese eben selbst geschaffen werden.

Wie das funktionieren kann, ist bei Blogger Mario Sixtus sehr schön nachzulesen. Er verfolgt die Spur des angeblichen FBI-Interesses an Casinos in Second Life. Dieses Interesse war so minimal, dass Linden Labs die Bundespolizei mehrfach einladen musste, ehe die sich umgesehen hat. Aber mit der richtigen Überschrift (Reuters: "FBI checks gambling in Second Life virtual world") lässt sich die Meinung bilden. Noch einmal die Süddeutsche: "Jüngstes Problem sind Untersuchungen des FBI, das gegen illegale Kasinos ausschwärmt."

"Wer das Internet nicht kapiert, schreibt über Second Life oder eröffnet dort eine Filiale", versucht sich Sixtus an anderer Stelle in Polemik. Ein Stück weit hat er vollkommen Recht, denn warum viele Unternehmen in Second Life präsent sind, ist fraglich.

Nicht zu unterschätzen ist aber allein die Wirkung der Nachricht, DAS ein Unternehmen in Second Life präsent ist. Baden-Württemberg etwa hat sich die Präsenz auch aus dem Grund schaffen lassen, um als Standort modernster Technologie in den Medien Erwähnung zu finden. Dass die Hochschulen im "Ländle", die mit ins Boot geholt wurden, überaus dankbar dafür sind, ist ein schöner Nebeneffekt und zeigt, für wen Second Life in erster Linie interessant ist.

Second Life ist eine große Spielwiese. Hier kann experimentiert werden, was das Zeug hält. Unis könne ausprobieren, ob virtuelle Vorlesungen funktionieren, Architekten können Gebäude billig simulieren, um sich Eindrücke zu verschaffen, wie sie an Ort und Stelle wirken. Man kann dann nicht nur von oben auf eine Modell schauen, sondern auch die Fußgängerperspektive einnehmen, was manche Bauten weit monströser wirken lässt, als die Vogelperspektive vermuten lässt.

Dass viele Unternehmen plötzlich enttäuscht sind, weil Second Life doch nicht all das bietet, was sie sich erhofft hatten, doch nicht die ultimative Werbeplattform ist, ist nur zu verständlich. Allerdings war Second Life als solche auch niemals angetreten. "Märkte sind Gespräche", heißt es im Cluetrain Manifest, einer Sammlung von 95 Thesen über das Verhältnis von Unternehmen und ihren Kunden im Zeitalter des Internets und der New Economy. Gespräche sind in Second Life bislang nur über die Tastatur, über die Schrift möglich. "Schriftsprache ist das Latein unserer Zeit", meinte unlängst der amerikanische Juraprofessor und Internet-Experte Lawrence Lessing. Dass sich mit Latein in Zeiten, da selbst Asterix-Phrasen von jungen Menschen mit Unverständnis quittiert werden, nicht allzu viele Kunden werben lassen, ist nur naheliegend.

Noch vor einigen Jahren wurden dem Internet die gleichen Vorurteile entgegen gebracht. Warum braucht ein Unternehmen eine Homepage? Diese Frage wird heute nicht mal mehr gedacht. Wer nicht bei Google auftaucht, hat bereits die Hälfte seiner Existenzberechtigung verspielt.

Wie wichtig das Internet mittlerweile ist, lässt sich auch im Buch "Wir nennen es Arbeit" von Sascha Lobo (links) und Holm Friebe (rechts) eindrucksvoll nachlesen. "Dass momentan in 'Second Life' vorwiegend mit der Verteilung von Claims und der Befriedigung niederer Triebe Geld verdient wird, muss nichts über die zukünftige Entwicklung heißen. Auch im World Wide Web selbst waren Pornoanbieter und Casinobetreiber die Ersten, die Geld verdienten." Die Goldgräberstimmung und Ernüchterung, die wir derzeit bei Second Life erleben, ist nichts neues, sondern Teil des Hype-Cycles, den wir auch aus den Anfängen des Internets als Massenmedium Mitte der 90er Jahre kennen.

Dass Second Life tatsächlich in einem halben Jahr im Vergessen begraben sein wird, wie es ein "Experte" in einer

 
vor kurzem prognostiziert hat, ist zu bezweifeln. Die Medien werden sich, auch dank Linden Labs-Chef Philip Rosedales penetranter Öffentlichkeitsarbeit, weiter damit beschäftigen. "Wer das Internet nicht kapiert, schreibt über Second Life", ist nicht ganz richtig. Vielmehr ist es eher so, dass viele über Second Life schreiben, die Second Life nicht kapiert haben. Aber das mit Hingabe, gegen den Hunger, für den Weltfrieden.

Natürlich wurde Second Life anfangs überbewertet. Natürlich fallen einem auf Anhieb zehn Gründe ein, warum es einem auf die Nerven gehen kann. Aber die übertriebenen Ansprüche, die nun zum SL-Bashing führen, wurden und werden von Menschen an Second Life herangetragen, die es nicht verstanden haben und versuchen, wie etwas Bekanntes zu behandeln. "Aber es dauert halt immer eine Weile, bis sich die Mehrzahl der Leute an etwas 'Anderes' gewöhnt hat und aufhört, es mit den Begriffen des 'Bekannt/Vertrauten' verstehen zu wollen", lesen wir bei den notizen aus der provinz. Bis dahin kann noch ausgiebig darauf herumgeprügelt werden.