Mit Bleistift und Würfel gegen Drachen und Orks: Das Fantasy-Rollenspiel 'Midgard' im Selbstversuch

Danica Micic & Tamara Haitz

Eigentlich ist Tobias ein gutmütger Physikstudent. Aber samstagabends wird er regelmäßig zum tollkühnen Hexer Donland, samt mörderischem Morgenstern. Mit vier Freunden trifft er sich dann in einer WG in Denzlingen und spielt bis in die Morgenstunden das Fantasy-Rollenspiel Midgard. Danica Micic und Tamara Haitz waren für uns dabei und haben sich in die Elfen Nimwen und Êleth verwandelt. Ein Spielbericht:



Plötzlich bricht der Boden unter uns ein. Über uns nur noch Himmel und ein großes Loch. Êleths Adler sucht nach einem Ausweg. Allein, er kann uns nicht helfen: die Sicht in der Grube ist allzu schlecht. Wir sind auf uns allein gestellt. Ein dunkler Gang führt ins Ungewisse. Wir gehen einige Meter. Dann: Kampfgeräusche! Was sollen wir jetzt tun? Zurück geht nicht, bleiben bringt nichts. Auf in die Schlacht!


Pen-and-Paper-Treffen in einer Studenten-WG in Denzlingen. Das große Wohnzimmer ist gefüllt mit Spielutensilien, Figuren und einem großen Regal voller Regelwerke. Es riecht nach Pizza. Musik aus „Der Hobbit“ läuft leise im Hintergrund. Fünf Spieler warten gespannt auf die nächste Anweisung des Gamemasters: Tobias (Physiker, 23), Simon (Biologe, 24), Melissa (Mathematikerin 23), Sarah (Lehramtsstudentin, 24) und Yannik (Informatiker, 26). Im Spiel heißen sie Donlan, Eoghan, Neala, Luriel und Gwydion.

Der 60-Zoll-Bildschirm des Fernsehers bildet ein schwarz-weißes Labyrinth ab – über eine Diagonale von anderthalb Metern schlängelt sich der monochrome Irrweg. Unsere Charaktere: zwei Elfen, Nimwen und Êleth. Unser Auftrag: den Konflikt zwischen den Menschen und dem Elfenvolk zu beenden. Die Mission starten wir in unserer elfischen Heimat, dem Wald.

Während wir noch im hinteren Teil des unterirdischen Labyrinths umherirren, betreten Donlan und seine Gefolgschaft gerade freiwillig den dunklen Irrweg. Ihr Ziel: geheime Informationen über den Magier zu finden. Erst scheint alles friedlich, doch kaum ist die Gruppe in der ersten Höhle angekommen, gerät sie in einen Hinterhalt. Eine Gruppe Orks greift gnadenlos an. Jetzt gilt es, zu handeln, sonst droht der Tod!

Das Spiel, das wir spielen, heißt 'Midgard', ist im englischen Mittelalter angelegt und kennt 43 verschiedene Regelwerke. Die Gruppe besteht aus aus einem Gamemaster und den restlichen, normalen Mitspielern. Jeder verkörpert idealerweise einen Charakter, dessen typische Eigenschaften auf einem Blatt Papier in Punktzahlen festgehalten sind - Name, Rasse, Stärke, Intelligenz, Sprach- und Waffenkenntnisse sowie erlernte Fähigkeiten.



Der Gamemaster ist 'allwissend' und beschreibt den Mitspielern die Umwelt sowie die Aktionen. Er gibt damit eine Rahmenhandlung vor, auf die die Spieler reagieren müssen. Florian: „Die Reaktionen werden mündlich beschrieben und passieren im direkten Anschluss, wobei Zufallsentscheidungen vom Würfelglück, den Fähigkeiten des Charakters und möglichen Konflikten in der Handlung von der Entscheidung des Gamemasters abhängen.“

Bevor die Gruppe um Donlan gegen die Orks kämpfen kann, muss sie erst einmal mit dem 20-seitigen roten Würfel werfen. Diese Aktion bestimmt die Angriffspunkte und die Intensität der Verletzungen, die dem Gegner zugefügt werden. Es gilt, insgesamt auf mindestens 20 Punkte zu kommen, um einen Angriff ausüben zu können. Ist dies der Fall, wird durch einen weiteren Wurf entschieden, welches Körperteil des Gegners angegriffen wird. Nealas Würfel zeigt eine 8, also ist das Bein des Gegners im Visier. Der nächste Wurf ist hoch genug. „Nimm das, scheiß Ork!“, und - schwupps -, der Gegner verliert sein Bein, ist also kampfunfähig und damit besiegt.

Wir zwei Laien sitzen beeindruckt von der Szenerie daneben und beobachten das Geschehen. Alles passiert lediglich in der Fantasie, und dennoch können wir es uns gut vorstellen. Aus den Lehramtsstudentinnen, dem Mathematiker, Physiker und dem Biologen sind gnadenlose Kämpfer geworden, die ihre Gegner töten, um ihre Mission zu erfüllen. Sie alle scheinen komplett in die von ihnen selbst erfundenen Welt eingetaucht zu sein - was sich sogar auf die Sprache überträgt, die wie in einem Mittelalterroman klingt. Ganz selbstverständlich sagen sie „Euer Hochwürden“, „Langschwert“ und „Ergreifet das Gesindel!“. Zwischendurch gibt es ein Stück Pizza.



Was sich kurz anhört, hat bereits zwei Stunden gedauert. Und das ist erst der Anfang! „Es gibt offiziell kein Ende eines Spiels!“, sagt Melissa. „Ein Spielabend dauert bei uns in der Regel zwischen sechs und acht Stunden. Die Geschichte, die wir spielen, endet, wenn wir kein Interesse mehr an den Charakteren haben.“ Offiziell können Charaktere höchstens bis Grad 15 aufsteigen, aber Rollenspieler brauchen Jahre, bis sie soweit sind. Melissa: „Wir sind zur Zeit durchschnittlich bei Grad 7.“

Faszinierend, wie aus normalen Studenten Fantasiewesen mit vollkommen gegensätzlichen Charakter werden können. Der gutmütige Physiker Tobias wird zum tollkühnen Hexer Donlan samt Morgenstern. Aber bitte nicht falsch verstehen: Bei Pen-and-Paper verkleidet man sich zwar, die Umkleidekabine ist immer noch die Fantasie.

Während wir noch unsere Taktik besprechen - sich anschleichen, abwarten, zuschlagen -, sind Melissa und Sarah fertig mit ihrem Spielzug. Ganz selbstverständlich packen sie ihr Strickzeug aus und überbrücken die Zeit bis zum nächsten Würfeln. Yannik programmiert derweil an seinem Netbook.

Warum so ein Aufwand, wenn man doch ganz einfach online spielen könnte? Dazu bräuchte man keine Vorbereitung, kann einfach auf die Pausetaste drücken und muss sich auch um den Spielaufbau nicht kümmern. „Online-Spiele spielt man vorm PC allein oder per Headset. Pen-and-Paper-Rollenspiele dagegen am Tisch mit seinen Freunden, die Atmosphäre beim Spielen ist anders und der Fantasie sind weniger Grenzen gesetzt“, meint Melissa. Auf die Frage, ob es unter den ganzen Männern als Mädchen nicht seltsam ist, antwortet Sarah mit einem breiten Lächeln: „Wo sonst kann man sich mal austoben und nebenher stricken. Ich muss als Mädchen ja nicht immer allen Klischees entsprechen.“

Die nächste Spielrunde beginnt. Wir wagen uns in die nächste Höhle vor, wo wir Donlan und die anderen treffen. Von hier kamen also die Kampfgeräusche. Wir würfeln und mischen uns ins Spielgeschehen ein. 19. Damit kann der Angriff nicht durchgeführt werden. „Verdammter Mist!“ Die Würfel werden weitergereicht und – 22! Wenigstens eine von uns Elfen kann erfolgreich einen Ork bekämpfen. „Stirb du stinkendes Wesen!“ Wir lachen.

Während wir mit einem Ork schon überfordert sind, metzeln die anderen munter die restlichen
nieder. Nachdem die blutrünstigen Gegner besiegt sind, kommen wir mit unseren Helfern ins Gespräch. Wir informieren uns gegenseitig über unsere Ziele. Donlan bietet freundlich an, uns den Ausgang zu zeigen. Gemeinsam verlassen wir das Labyrinth. Als Dankeschön wenden wir unsere Heilkräfte an, um die im Kampf entstandenen Wunden der anderen zu heilen. Als wir fertig sind, weist uns Donlan den Weg zum Volk der Menschen. Wir bedanken uns, geben Gwydion noch einen Krafttrunk mit und ziehen von dannen.



Danica Micic (21, Russlandstudien und Philosophie) und Tamara Haitz (23, Neuere und Neueste Geschichte und Europäische Ethnologie) studieren an der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg. Am Zentrum für Schlüsselqualifikationen haben sie im Wintersemester 2012/2013 an einem Berufsorientierungskurs zum Thema "Online-Journalismus" teilgenommen, den die fudder-Redakteure Manuel Lorenz und Carolin Buchheim angeboten haben. Diese Reportage ist im Rahmen dieses Kurses entstanden.

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