Mein neues Leben in Second Life

Christoph Müller-Stoffels

Im Internet entsteht in diesen Tagen eine virtuelle Parallelwelt, die unser Leben in den kommenden Jahren verändern könnte. Diese Welt heißt Second Life, und sie ist grandios, verrückt und erschreckend zugleich. Unser Autor Christoph Müller-Stoffels (links) wird in den kommenden Wochen auf fudder über seine Erlebnisse in Second Life bloggen. Heute erklärt er euch, was Second Life eigentlich ist.



Virtuelle Welten sind eigentlich nichts Neues. Bereits 1990 gründete Pavel Curtis LambdaMOO, eine textbasierte virtuelle Gemeinschaft mit etwa 3000 Mitgliedern, die wie ein Chatroom funktioniert. Die amerikanische Software-Schmiede LindenLab (San Francisco) ist mit Second Life (SL) einen großen Schritt weiter gegangen. Sie schuf eine dreidimensionale Welt, in der sich jeder Einwohner eine virtuelle Persönlichkeit, einen so genannten Avatar schaffen kann und ein Leben leben kann, wie er es auch in der realen Welt tut. Oder ganz anders.


Man kann eine Wohnung mieten oder gleich eine Insel kaufen. Man kann ausgehen und plaudern, ein Geschäft  eröffnen und Kleider kaufen, Sex haben und Geld verdienen – richtiges Geld. Denn die virtuelle Währung Linden Dollar kann man in echte US-Dollar umtauschen. Verdient wird das Geld durch ganz unterschiedliche Geschäftsideen. LindenLab schwärmt, jeder könne etwas schaffen, programmieren, was er dann anderen Bewohnern verkaufen könne. Nötig dafür ist ein Premium-Account, der monatlich für knapp zehn Dollar zu haben ist, außerdem Kenntnisse der SL-Programmiersprache LSL. So gibt es längst CD-Shops, Klamottenläden und Detektive in SL. Aber auch exotische Körperteile werden hergestellt und verkauft an die Bewohner, die sie sich nicht selbst kreieren wollen. Nicht wenige Bewohner verdienen monatlich an die 5000 Dollar mit ihren virtuellen Aktivitäten.

Seit 2003 gibt es diese Chance auf ein zweites Leben. Die Vermutungen, dass es sich dabei um mehr als nur eine weitere wahllose Wucherung des Web 2.0 handelt, werden durch verschiedene Indizien erhärtet. So setzen schon jetzt viele große Firmen wie Sun Microsystems, Coca-Cola oder Reebok auf virtuelle Dependancen im Cyberspace. IBM investiert 10 Millionen US$ in den Aufbau eines eigenen Cybershops, der Musikkonzern SonyBMG ist vor Ort und die Sängerin Suzanne Vega veranstaltete unlängst ein Konzert im Cyberspace.

Auch deutsche Firmen sind schon auf den Zug aufgesprungen. Seit Ende 2006 gibt Bild.T-online.de den AvaStarheraus, eine Zeitung für die Bewohner von Second Life, die natürlich in der gewohnt reißerischen Aufmachung daher kommt. Natürlich ist nicht sicher, ob die Unternehmen auf das richtige Pferd setzen. Vielleicht leitet sie die Angst, einen wichtigen Schritt zu verpassen, die Googles milliardenschwere Übernahme von Youtube ausgelöst hat.

Dass man in der virtuellen Welt nicht nur viel Zeit verbringen kann, sondern auch richtig profitabel arbeiten, hat die Bewohnerin Anshe Chung bewiesen. Ailin Gräf, wie die gebürtige Chinesin mit deutschem Pass im wirklichen Leben heißt, darf sich rühmen, die erste Millionärin (in echten US$) zu sein. Wie auch in der so genannten Realität – die Grenzen verschwimmen langsam – ist auch der SL-Reichtum durch Immobiliengeschäfte zustande gekommen.

Anshe Chung Studios beschäftigt inzwischen in China zwölf reale Angestellte, die Gräf und ihrem Mann zuarbeiten. Die Angestellten programmieren Gebäude, die von Gräf, in der wirklichen Welt Lehrerin, an andere Bewohner von SL für Linden$ verkauft werden. Der Kurs steht derzeit bei 270 Linden$ für einen US$. Auch bei der Herstellung von Produkten hat SL eine Innovation parat: Alles, was man als Bewohner in SL herstellt, gehört einem selbst. Linden Lab geht sogar so weit, den Quellcode der Software zu veröffentlichen, damit die User die Software weiterentwickeln können. "Wir glauben, es ist unsere Verantwortung, Second Life so schnell wie möglich zu vergrößern und zu verbessern," sagt Philip Rosedale, der Gründer von Linden Lab.

Wie die Financial Times Deutschland Ende November 2006 feststellte, hatte SL 1,5 Millionen Nutzer. Inzwischen sind es fast 2,4 Millionen. Die SL-Volkswirtschaft wächst monatlich um 15 Prozent. Grund genug für Die Zeit von "der nächsten Kolonie des Kapitalismus" zu sprechen. Schaut man sich die Zahlen an, sind weit höhere Wachstumsraten in den kommenden Monaten zu erwarten. Trotzdem ist SL überbewertet, denn die Zahl 2,4 Millionen zeigt alle User an, die sich jemals angemeldet haben. Sterben kann man nicht. Die so genannte One-Try-Then-Bye-Bye-Rate, also die Zahl derer, die einmalig einen Blick in die virtuelle Welt geworfen haben, liegt selbst Linden Labs Schätzungen zufolge bei 85-90 Prozent. Doch die Zuwachsraten sind andererseits beeindruckend. Sind es jetzt noch gut 20.000 User, die regelmäßig die schöne neue Welt besuchen, sollen es in einem Jahr Schätzungen zufolge bereits 1.175.000 sein. Allzu unwahrscheinlich sind diese Prognosen sicherlich nicht. Derzeit ist das Geschlechterverhältnis unter den Usern ausgeglichen. Der Altersdurchschnitt liegt bei 32 Jahren.

Gänzlich ausgeklammert blieb bislang die Frage, wer so etwas braucht, warum Menschen die wirkliche Welt zugunsten einer virtuellen eintauschen. Denn SL ist nur sehr bedingt vergleichbar mit LambdaMOO oder auch The Sims. Es ist kein Spiel, sondern vielmehr eine animierte Version des wirklichen Lebens, in der das passieren kann, was auch im wirklichen Leben passieren kann. Zusätzlich wird der Traum vom Fliegen endlich wahr, denn das ist die gängigste Art der Fortbewegung. Auch stellen Veränderungen des Aussehens, des Geschlechts kein Problem dar. Laut einer Umfrage verbirgt sich hinter 27 Prozent der weiblichen Avatare ein Mann, hinter acht Prozent der männlichen eine Frau. Aber, keimt die Ahnung auf, es muss etwas fehlen. Geruch. Geschmack. Gefühl.

Trotzdem scheinen viele Menschen davon angezogen zu werden. Warum? Was kann die virtuelle Welt bieten, was in der realen nicht möglich ist? Um dem Reiz des zweiten Lebens nachzuspüren, werde ich für fudder ab sofort in einem eigenen Second-Life-Blog aus dieser virtuellen Welt bloggen. SL-Gründer Rosedale jedenfalls meint gegenüber PopSci.com:

"In Second Life, you can get everything you want on the first day. What’s interesting is what you do the next day."



Mehr dazu:

  • Die Systemvoraussetzungen für PC und Mac findet Ihr hier.
  • Ein Basis-Account ist kostenlos. Einen Premium-Account, der einem eigentlich erst die Möglichkeiten der Welt eröffnet, gibt es für monatlich 9,95 US$. Bucht man länger, wird es günstiger. Landbesitz ist mit dem Basis-Account nicht möglich. Hier die Übersicht.