Mediensucht: Wenn World of Warcraft zum Lebensmittelpunkt wird

Sebastian Hautli

Hauptschüler, die stundenlang Ballerspiele am Computer spielen, literweise virtuelles Blut vergießen und den Krieg dann vielleicht auf dem Pausenhof nachstellen. Sind das die Mediensüchtigen unserer Gesellschaft? Nein, sagt der Hannoveraner Kinderpsychologe Wolfgang Bergmann: "Süchtig werden intelligente Kinder, charmante und weltgewandte Jungen, meist selbstverliebt."



Wolfgang Bergmann war einer von 300 Teilnehmern des Berliner Kongresses über Mediensucht. Wenn von dieser neuen Art von Sucht die Rede ist, dann meist auch von World of Warcraft, einer grafisch dreidimensional konstruierten, unendlichen Märchenwelt.


Die Hauptpersonen: Magier, Hexen, Elfen, Ritter. Hinter jeder Figur steckt ein Computerspieler am heimischen Rechner. Zehn Millionen zocken weltweit, zwei Millionen in Europa, geschätzte 200.000 in Deutschland. Gespielt wird rund um die Uhr, die Gefahr dabei: Es endet nie. Und: Je länger sich ein Spieler in World of Warcraft bewegt, desto höher steigt das Ansehen seiner Figur, desto mehr Respekt erweisen ihm seine virtuellen Freunde.

Viele Jugendliche verbringen weniger Zeit in der Schule und mehr Zeit am Computer, zur Not auch nachts. Irgendwann ersetzten die virtuellen Freunde die echten. Das Leben entgleitet, Erfolgserlebnisse gibt es nur noch online, die reale Welt braucht der Warcraft-Spieler nicht mehr. Er bewegt sich in einer Schein-Gemeinschaft, lebt aber dennoch in einer einsamen Anonymität.

Erschreckende Erfahrungsberichte kursieren im Internet von denen, die den Absprung geschafft haben. Jahrelang gezockt, alles verloren: Freunde, Ausbildungsplatz, viel Körpergewicht und den Kontakt nach draußen. Therapeut Wolfgang Bergmann, Autor des Buches „Computersüchtig“, versucht die Jugendlichen in seiner Praxis in die reale Welt zurückzuholen. Er glaubt, dass zwischen 400 000 und 600 000 Jugendliche mediensüchtig sind. Sie surfen den ganzen Tag auf Internetseiten, versenden Hunderte SMS im Monat, chatten nächtelang – oder spielen eben World of Warcraft und andere Online-Rollenspiele.

Als erstes leidet meist die Schule unter dem exzessiven Medienkonsum. Der Gehirnforscher Gerald Hüther meint deshalb: „Das deutsche Schulsystem muss verändert werden. Jugendliche, die sich in die Welt von Rollenspielen flüchten, suchen etwas, das ihnen das wirkliche Leben vorenthält.“ Das Schul- und Ausbildungssystem sei keine Aufgabe, an der junge Menschen wachsen könnten. „Es ist reine Pflichterfüllung“, sagt der Neurobiologe. Laufen lernen sei das letzte Mal gewesen, dass Jugendliche sich ein Ziel selbst gesteckt hätten.

„Heute werden alle nur zu tapferen Pflichterfüllern erzogen, keine begeisterten Entdecker und Gestalter. 40 Prozent geht mit Angst zur Schule.“ Genau diese Nische nutzen die Hersteller von Online-Rollenspielen. Sie schaffen ein Angebot, das so schön, so einfach und so belohnend ist, wie es die reale Welt nie erreichen kann. Damit setzen sie Millionen um.



Nachdem einzelne Spieler vor dem Bildschirm sogar verhungert oder verdurstet sind, hat die chinesische Regierung reagiert: Nach zwei Stunden World of Warcraft wird ein Nutzer automatisch aus dem Netz gekickt. Erst am nächsten Tag wird der Zugang wieder freigeschaltet. Erst wenn es schon fast zu spät ist merken die Eltern meist, was mit ihren Kindern los ist. Dann, wenn der 16-jährige Sohn einen Wutanfall bekommt, wenn die Mutter ins Zimmer kommt und nur Bescheid sagen will, dass das Essen fertig ist. „Mediensüchtige Jugendliche neigen zu Aggressionen, sie sind depressiv, sie spüren innerlich, dass etwas nicht stimmt“, sagt Wolfgang Bergmann.

Hirnforscher Hüther glaubt: Das Gehirn eines Mediensüchtigen verändert sich, es passt sich dem Dauer-Spielen an. Gehirnbereiche, die zum Beispiel bei einer Mathe-Arbeit in der Schule wichtig sind, würden sich zurückentwickeln. Knut Kiepe vom Gesamtverband Suchtkrankenhilfe unter dem Dach des Diakonischen Werks ist nicht für ein Verbot solcher PC-Spiele: „Zu sagen ‚Finger weg’ wäre nicht gut.“ Eher müssten die Spielverpackungen etikettiert werden. Ähnlich wie bei Zigaretten. Dass die Hürde, das Spiel zu bekommen, deswegen nicht höher wird, weiß er. „Das ist ja das Problem von Mediensucht“, sagt Kiepe. Das Spiel kostet einmal 25 Euro auf CD-Rom und dann monatlich 13 Euro, alles anonym, alles virtuell, nur zum Kauf des Spiels muss das Haus verlassen werden. Fast alle Haushalte haben einen Internetanschluss, viele Jugendliche sitzen häufiger vor dem PC als vor dem Fernseher.

Bisher erkennen Krankenkassen Mediensucht nicht an, übernehmen meist keine Therapiekosten. „Wir kämpfen dafür, dass sich das ändert, zahlenmäßig ist die Sucht mit der von Glücksspiel vergleichbar“, sagt Kiepe. In Nordfriesland und in Schwerin gebe es bereits Fachkliniken. Forschung und Beratungssystem müssten zusammengebracht werden.



Therapeut Wolfgang Bergmann empfiehlt seinen Patienten viel Bewegung und kein striktes Spielverbot. „Ich spreche mit Jugendlichen in ihrer Sprache, versuche ihnen klarzumachen, dass die warmen Brüste einer Frau besser sind als Lara Croft am Bildschirm.“ Als ein Patient kürzlich erzählte, dass er seine über Monate erspielten World-of-Warcraft-Punkte für 140 Euro bei Ebay versteigert hatte, wusste Wolfgang Bergmann, dass seine Therapie erfolgreich war.

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