Film der Woche: Max Payne

Christian Heller

Max Payne ist die Verfilmung des als jugendgefähdend eingestuften und indizierten Computerspiel um den gleichnamigen tragischen Helden, einen Cop des Drogendezernats auf der Suche nach den Mördern seiner Familie. Christian Heller hat für Euch abgecheckt, ob der Film mit Mark Wahlberg dem Vergleich mit dem legendären Third Person Shooter-Spiel standhält.



Die einzige Quelle für formale Einfälle im Spielfilm, die Hollywood in den letzten Jahren der Filmgeschichte noch geblieben zu sein scheint, sind Fremdmedien, die den Sprung ins 21. Jahrhundert weitaus besser geschafft haben: Comic, Anime und Videospiel.


Hatte man sich früher die Filmrechte an einem Werk anderer Formwelt gesichert, bedeutete das höchstwahrscheinlich die Übernahme von ein bisschen Plot und Ikonographie, während die formalen Eigenheiten des Originals den Standards einer ausentwickelt-selbständigen Filmsprache zu weichen hatte.

Inzwischen scheinen Produzenten aber geradezu danach zu gieren, fremde Formen zu übernehmen, ja, die Eigenheiten des jeweiligen Vorlage-Mediums auf der Leinwand direkt abzubilden. Das kommt manchmal ganz hip rüber, wie im Fall von "Sin City", und sorgt zuweilen für breite Irritation, wie im Fall von "300" und "Speed Racer". Auch "Max Payne" entstammt wieder dieser Anordnung. Er wird aber wahrscheinlich nicht als einer ihrer weitreichenderen Erfolge in die Geschichte eingehen.



Es lohnt sich zuerst ein näherer Blick auf die zugrundeliegenden Videospiele. "Max Payne" und "Max Payne 2: The Fall of Max Payne" sind medial und formsprachlich sehr vielfältige Gesamtkunstwerke.

Die Methode, durch Gänge und Räume zu rennen und dabei Gegner auszuschalten, wird zum Beispiel durch ursprünglich Kino-artige Einfälle erweitert: Durch Tastendruck lässt sich "bullet-time" aktivieren, das heißt die physikalischen Abläufe in der Spielwelt werden in Zeitlupe versetzt, während der Spieler, von der Entschleunigung unbehelligt, analytisch-taktisch Kameraperspektive und Waffenzielfokus durch die Umgebung wandern lässt - und nebenbei Slow-Motion-Action-Ästhetik à la John Woo und "The Matrix" produziert.



Zugleich durchzieht "Max Payne" mit hoher Dichte eine stimmungsvolle Mystery-Noir-Erzählung mit reichem Figuren-Repertoire, in häufigen und ausufernden Comic-und-Hörspiel-Zwischenszenen und einem umfangreichen Drehbuch für Dialoge und Voice Overs auch dann, wenn der Spieler gerade spielaktiv ist.

Erzählerische Lenkung und Interaktivitäts-Erlebnis vermengen sich schließlich in Erinnerungs- und Alptraumsequenzen, in denen der Spieler eigenständig Räume der Vergangenheit oder des psychologischen Inneren seiner Figur durchläuft, die sich aber seiner Kontrolle durch Tricks wie sich selbst verlängernde Gänge zu fernen Hilfeschreien ausweglos entziehen.

"Max Payne", der Film bemüht sich mit bewundernswerter Genauigkeit um den atmosphärischen und inhaltlichen Nachbau von Max-Payne-Spiele-Welt, von Charakteren und Handlungen, von typischen Räumen und Objekten, übertriebenen Noir-Elends-Bildern, einer von Baby- und Junkie-Schreien durchzogenen Akustik, einer lächerlich finsteren Stimmung um die tragische Hauptfigur, eines wahnhaften Abdriftens in Vision und Ekstase.

Der Tonfall des Films trifft die Vorlage sehr gut, abgesehen vielleicht vom dortigen gelegentlichen Aufflimmern von Meta-Witz, der im Film völlig fehlt. Allerdings ist es fraglich, ob Tonfall und Erzählung für einen Zuschauer, der die Spiele nicht gespielt hat, auf eigenen Beinen stehen können.



Der Film schafft es nämlich in seiner Kürze und der Begrenzung seines Mediums nur, einen eng umrissenen Ausschnitt der künstlerischen Methoden-Maschinerie seiner Vorlage nachzubauen, der ohne Impulse aus dem restlichen Getriebe etwas blutleer beziehungsweise antriebslos dasteht. Dieser Ausschnitt entspricht vor allem den interaktionsfreien erzählerischen Comic-Zwischenszenen des Spiels, die für sich freilich künstlerisch präzise getroffen sind. Insofern lässt sich "Max Payne", obgleich Videospielverfilmung, am Ehesten mit "Sin City" und "300" in die Ecke der neueren Comic-Filme stellen.

Vom eigentlichen Spektakel-Versprechen, den Jagden und Fluchten und Kugelhageln der Action-Spiel-Sequenzen, sieht man dagegen erstaunlich wenig -- sei es aufgrund eines zu niedrigen Budgets, sei es aufgrund der Schnitte, die die MPAA zur Senkung der Altersfreigabe einforderte.

Wenn Action-Szenen auftauchen, dann bemühen sie sich aber immerhin redlich ums Einfangen der Vorlage: Die Choreographien des Laufens und Zielens und Ausweichens und Versteckens treffen das Spielerlebnis gut; in extreme Zeitlupe verfällt die Action tatsächlich nur taktisch im Sinne der "bullet-time" des Spiels, um dem Helden eine anspruchsvolle Koordination von Schüssen und Bewegungen zu ermöglichen.



Freilich ist das alles nur der halbe Spaß, wenn man nicht selber mitsteuern und taktieren kann. Und das ist es wohl, was auch dem erzählerisch-atmosphärischen Teil der Max-Payne-Serie, der im Film das Hauptgewicht einnimmt, hier den Boden unter den Füßen wegzieht: Es war nicht nur das Begaffen der düsteren Oberfläche der Welt, die einen in den Bann der Erzählung und der Figur zog, sondern dass man ihre Bedrohungen, Provokationen und Ausweglosigkeiten am eigenen virtuellen Leib erlebte, mit dem man durch Interaktivität verschmolzen war.

Die übertriebene, Klischee-beladene persönliche Tragödie von Max Payne lässt sich nur von denen würdigen, die sich persönlich durch sie durchgekämpft haben, wortwörtlich seine Alpträume 'miterlebt' und seinen fatalistischen Voice-Over-Kommentar als Ersatz-Ich der eigenen Figurensteuerung ins Gehirn gebrannt bekommen haben.

Wenn man sich nicht solcherart vorher in "Max Payne" eingelebt hat, hält er als ein Gegenstand zum passiven Drauf-Schauen dramaturgisch nicht stand.



fudder-Bewertung

Anspruch



Gagdichte



Action



Spannung



Schauspielerische Leistung



Story



Kamera



Informationsgehalt



Musik






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Trailer: May Payne

Quelle: YouTube