Eine Psychologieprofessorin erklärt, warum Fitness-Apps funktionieren

Johanna Hasse

Was bringen Fitness-Apps? Sarah Diefenbach, Professorin für Wirtschaftspsychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München, weiß es – denn sie hat 2015 eine Studie über Freeletics veröffentlicht.

Immer mehr Menschen trainieren mithilfe von Sport- und Fitness-Apps. Warum sind diese Technologien so beliebt?

Fitness-Apps lassen Sport zumindest kurzfristig attraktiver erscheinen. Während es meist einige Zeit braucht, bis die wachsenden Muskeln real sichtbar werden, kann mich die App schon nach der ersten Trainingseinheit mit Punkten und Komplimenten belohnen. Auch die soziale Komponente, sich als Teil einer (Netz-)Gemeinschaft fühlen zu können, spielt womöglich eine Rolle. Ich bin nicht allein mit meiner Mission, sondern sehe, dass viele andere Menschen weltweit gerade mit den gleichen Übungen kämpfen. Die Erfolge anderer sehen – oder andere übertrumpfen wollen – kann zusätzlich motivieren. Was zudem attraktiv wirken kann, ist die Tatsache, dass man durch das Sportprogramm geführt wird. So kann man die Verantwortung ein Stück weit abgeben. Und nicht zuletzt trägt die niedrige Einstiegshürde mit Sicherheit zur Beliebtheit der Programme bei. App installieren, loslegen.

Wie verändern sich die Sportgewohnheiten durch eine Fitness-App?

Man lässt sich natürlich auf die Vorgaben und den Rhythmus der App ein. Die App gibt mir meinen Trainingsplan vor, sagt mir, wann es Zeit ist, mich zu bewegen. Das erleben viele Nutzer zunächst als eine Entlastung. Gleichzeitig kann es natürlich auch zu absurden Situationen kommen – zum Beispiel, wenn mir mein Kumpel erklärt, er könne heute nicht mit mir joggen gehen, weil die App das erst für morgen vorsieht. Und man will sich ja nicht heute schon verausgaben, wenn es erst morgen Punkte dafür gibt.

Wie wirkt sich die Vernetzung mit digitalen "Sport-Communities" auf die Motivation aus?

Die soziale Vernetzung bringt einen sozialen Druck mit sich, der dafür sorgen kann, die sportlichen Aktivitäten aufrechtzuhalten und zu intensivieren. Hier ist aber gleichzeitig auch zu bemerken, dass bei sozialen Gefügen immer auch ein Vergleich mit den Peers stattfindet, was direkt zu Konkurrenzverhalten und Sich-gegenseitig-übertrumpfen führen kann. Hier wird der Spaß am Sport dann durch Gewinnen beim Sozialvergleich ersetzt. Es kann aber natürlich nicht jeder der Beste sein.

Wo sehen Sie Potenziale und Gefahren von Sport-Apps?

Das große Potential von Fitness-Apps ist sicherlich der Effekt, dass Leute, die wenig bis keine Lust auf Sport haben, sich zumindest kurzfristig motivieren können, sportlich aktiv zu werden. Andererseits wirken Fitness-Apps als externe Motivation – nicht der Sport an sich steht im Fokus, sondern die Fortschritte innerhalb der App. Dies kann problematisch werden, weil der Spaß am Sport selbst – sofern vorhanden – dabei auf der Strecke bleibt und nur noch die externe Belohnung durch die App angestrebt wird. Spätestens, wenn ein Leistungsplateau erreicht wird, kommt die Ernüchterung, da die Fortschritte ausbleiben. Ansonsten ist es eben so, dass die App ein Anschub sein kann, im Prinzip aber nur die Leute langfristig am Sport dran bleiben, die es wahrscheinlich auch ohne die App geschafft hätten.

Welche Ziele suggerieren die meisten Sport-Apps?

Viele Sport-Apps suggerieren als Ziel körperliche Ästhetik und ein Fitness-Level, das an griechische Halbgötter erinnert. Diese Ziele sind eher unrealistisch, aber recht effektiv dabei, neue Nutzer zu motivieren, es einmal auszuprobieren – wer möchte auch kein Halbgott sein? Gleichzeitig schwingt mit, besser sein zu müssen als die anderen – so funktionieren die Mechanismen des sozialen Vergleichs. Der Community-Gedanke, wie er beispielsweise von Freeletics sehr in den Vordergrund gestellt wird, ist für viele Nutzer ein ganz wichtiges Element. Ein "Freeathlet" zu sein wird zum Ausdruck eines Lebensgefühls, so auch die Ergebnisse einer unserer Befragungen unter Nutzern von Freeletics.

Was ist der Unterschied zum Mannschaftssport?

Bei Mannschafts-Sportarten hingegen ist das Ziel, gemeinsam als Team und damit kooperativ Leistung zu erbringen. Selbstverständlich gibt es auch hier den kompetitiven Charakter, besser sein zu wollen als ein gegnerisches Team, aber die direkte Interaktion mit den Teamkameraden dominiert das Geschehen. Dies hat eine ganz andere Qualität als die Nummer 1 bei der Anzahl der geschafften Klimmzüge zu sein.
Zur Person

Sarah Diefenbach (34) erforscht das Konsumentenerleben und die Gestaltung interaktiver Produkte unter psychologischen Gesichtspunkten. 2016 veröffentlichte sie gemeinsam mit Daniel Ullrich das Buch "Digitale Depression - Wie neue Medien unser Glücksempfinden verändern".

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