Dwarf Fortress: Die Anti-Mittagspause

Philip Hehn

Dwarf Fortress ist nicht für jeden geeignet. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Zwergenanführers, der einen Außenposten gründen, organisieren und verteidigen muss. Das klingt zunächst banal, ist aber nicht so. Warum?



DF ist weder schön noch benutzerfreundlich. Die ASCII-Grafik muss gelernt werden wie ein Alphabet, das Benutzerinterface ist schrecklich und die Zwergenwirtschaft ein Alptraum: Dutzende Rohmaterialien müssen zu allen möglichen Gebrauchs- und Kunstgegenständen verarbeitet werden, und wenn ein Zwerg seine Prachttür mit seinem Lieblingsmineral verzieren will, aber keines da ist, dann ist die Kacke am Dampfen: nicht nur der Zustand aller Körperteile der Zwerge wird „simuliert“, sondern auch ihre Psyche.


Frust, Hunger, hässliche Wohnumgebung, der Tod eines Haustiers, der Gestank unbeerdigter Leichen, der Tod von Verwandten und Freizeitmangel treiben die Zwerge in Alkoholismus, Depression und schließlich zum Amoklauf oder Selbstmord.



Hat die kollektive Malaise der Festung ein gewisses Maß überschritten, führt das Ausrasten eines Zwergs in einer Kettenreaktion zu einer Art Lagerkoller, der erst endet, wenn nur ein Zwerg übrig ist. Das Motto von Dwarf Fortress lautet dann auch: „Losing is fun!“



Das Eigenleben der Zwerge erschafft eine Geschichte, die von den Zwergen in Kunstwerken und Wandmalereien dokumentiert wird. Hieraus und aus den abrufbaren, detaillierten Stimmungsbildern der Zwerge erwächst eine Bindung an die Spielfiguren, die nicht viele Computerspiele erreichen. Beispielhaft die Zwergenfestung Boatmurdered, deren epische Geschichte nach einer Periode von Wachstum und Wohlstand in Wahnsinn und Feuer endet (englisch, sehr lang).

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