Der Computerspiel-Professor

Christoph Müller-Stoffels

Für manchen Zocker ist es ein Traum, der wahr wird: an der FH Trier kann man ab dem kommenden Wintersemester Computerspiele studieren. Dass man für den Studiengang "Digitale Medien und Spiele" aber weit mehr machen muss als daddeln, erläutert Professor Dr. Ing. Maic Masuch im fudder-Interview.

 

Professor Masuch, Sie sind der erste Professor für Computerspiele an einer öffentlichen Hochschule in Deutschland, ist das richtig?

Der einzige bin ich nicht. Inzwischen gibt es eine ganze Reihe von Kollegen, die das auch machen, insbesondere an einigen privaten Hochschulen gibt es inzwischen ein paar Dozenten, auch ein paar Professoren, die das auch unterrichten, aber an einer öffentlichen Hochschule bin ich der erste – bislang.

Sie betreuen unter anderem den neuen Bachelor-Studiengang "Digitale Medien und Spiele". Worum geht es da und wofür ist man danach qualifiziert?

Wir haben den Studiengang so angelegt, dass er einen breiten Ausbildungskanon im Bereich der Medieninformatik erhält, mit einer Spezialisierung auf interaktive Systeme, insbesondere Computerspiele. Interaktive Systeme, Mediensysteme, das können interaktive Webseiten sein, das können Lernplattformen sein, das kann Virtual Reality sein oder eben natürlich auch Computerspiele. Wir wollten es nicht nur auf die Computerspiele einengen, damit unsere Absolventen nicht nur Computerspiele auf dem PC mit DirectX können, sondern eben auch eine breitere Ausbildung haben.

Kann man den Studiengang in Angriff nehmen, ohne jemals eine LAN-Party besucht zu haben? Was muss man mitbringen?

Das kann man schon, man sollte aber zumindest Mathematik- und Englischkenntnisse mitbringen, da ein Großteil der Originalliteratur auf Englisch ist und weil man die Programmierung nicht ganz ohne Mathe absolvieren kann. Man muss Engagement mitbringen und natürlich auch eine gewisse Distanz. Wer sich von dem Medium nicht trennen kann und nur spielt, der ist nicht geeignet, denn bei uns geht es um die Entwicklung von Spielen. Für das Spielen selbst bekommt man keinen Schein.

Sind Gamedesigner nicht viel günstiger in Asien zu bekommen? Lohnt es sich überhaupt, die in Deutschland auszubilden?

Möglicherweise sind asiatische Gamedesigner billiger, zumindest dann, wenn Sie mit denen kommunizieren können. Ich kann es nicht. Es gibt nicht nur kulturelle Unterschiede, es gibt auch markttechnische Unterschiede, so dass man möglichst nahe am Markt produzieren sollte.

In Deutschland ist das momentan noch nicht der Fall. Der Spiele-Markt der westlichen Welt funktioniert ähnlich, wohingegen der asiatische Markt, insbesondere der chinesische oder der japanische Markt ganz anders funktionieren. Natürlich gibt es eine Reihe von Studios, die auch Dependancen in China oder in anderen Märkten gründen, aber es gibt, wie auch in anderen bereichen, eine ganze Reihe von Joint Ventures, die sich aus Asien wieder zurückziehen, weil eben Kommunikation, Qualität, Zusammenarbeit oder Know-How-Transfer nicht so funktionieren, wie man sich das vorgestellt hatte.

Es stimmt zwar, dass Outsourcing und möglichst günstige Produktion in der Branche ein Thema sind, das früher zur Verlagerung zu den günstigen Talenten in Asien oder Osteuropa geführt hat. Inzwischen ist es aber so, dass richtig gute Leute auch richtig gute Preise nehmen und so die Unterschiede zwischen China, Osteuropa und Deutschland nur noch minimal sind. Wir leben hier in einer globalisierten Welt mit allen Vor- und Nachteilen.

Wie waren und sind die Reaktionen in Ihrem Bekanntenkreis wenn Sie erzählen, dass Sie Professor für Computerspiele sind?

Sehr unterschiedlich. Ich habe zwei Nichten, die 16 und 18 Jahre alt sind, und die finden das total cool. Meine Kinder (Anmerkung der Redaktion: sieben Monate und drei Jahre alt) sind noch nicht alt genug, um damit angeben zu können. Vielleicht ist das auch ganz schlimm, wenn der Papa in der Spieleindustrie ist.

Neulich erzählte mir ein Kollege auch der Games Convention: Klar, sein Kleiner findet das toll, aber es ist auch ein Stück Entgrenzung oder Eigenständigkeit der Jugendkultur verloren gegangen. Wenn die Eltern plötzlich HipHop hören oder Computerspiele spielen, ist das nicht für alle Kinder toll. Für Hochschulkollegen ist es eigentlich weniger überraschend, die finden das legitim.

Es gibt da natürlich auch die konservativen Akademiker, die sagen, dass Computerspielentwicklung nicht an die Hochschulen gehört; die haben natürlich sehr viele negative Vorurteile. Aber man hat andererseits auch die Aufmerksamkeit. Sie hätten mich nicht um ein Interview gebeten, würde ich Datenbanken für Versicherungen machen.

Computerspiele polarisieren wie kaum ein anderes Medium. Die Prognosen reichen vom Untergang des Abendlandes bis zu einer leuchtenden Zukunft. Manfred Spitzer meint "Vorsicht Bildschirm!", Steven Johnson schwärmt von der "Neuen Intelligenz". Wer hat Recht?

Die Wahrheit liegt wie immer irgendwo in der Mitte, vielleicht ein bisschen weiter entfernt von Herrn Spitzer, dessen Argumente vielleicht etwas überspitzt sind.

Ich habe sein Buch nicht mit der größtmöglichen Aufmerksamkeit gelesen und bin auch kein klinischer Forscher, aber ich weiß genug über den Zusammenhang von Versuchsdaten und deren Interpretation. Herr Spitzer lehnt sich da doch sehr weit aus dem Fenster. Es kann durchaus sein, dass er Recht hat damit, dass Computerspiele, eine gewisse Absenkung der Hemmschwelle über eine lange Zeit vornehmen. Allerdings kann es so schlimm nicht sein, denn Computerspiele werden 80 bis 90 Prozent aller Jugendlichen gespielt, und trotzdem ist das Abendland noch nicht untergegangen. Die Amokläufe halten sich auch in Grenzen.

Andererseits ist es auch nicht einfach so, dass man mit Computerspielen wunderbar lernen kann. Allerdings ist zum Beispiel die Killerspiel-Debatte in Deutschland eine Generationen-Debatte. Da diskutieren vorzugsweise Leute, die das nicht kennen oder sich nur mal haben zeigen lassen, mit Leuten, deren schönstes Hobby das ist. Meistens sind die Spiele relativ harmlos. Man muss allerdings sehen, dass es durchaus auch geschmacklose und überflüssige Computerspiele gibt, in denen Gewalt als bloßer Selbstzweck eingesetzt wird. Aber bei mehreren tausend neuen Titeln pro Jahr bleibt es nun mal nicht aus, dass nicht nur Perlen auf den Markt geworfen werden.

Wo sehen Sie denn die großen Chancen, die Computerspiele bieten?

In dem Wunsch, Spiele zu machen, motivieren Computerspiele wie kaum ein zweites Medium. In der Spielentwicklung, in der Informatik arbeiten die Studenten die Nächte durch, was sie für andere Vorlesungen nicht machen. Allein durch ihre Vielschichtigkeit sind Spiele ein großer Motivator. Die Spielregeln lernt man, während man das Spiel spielt.

Computerspiele passen sich da den Lerngewohnheiten kommender Generationen an, denn die werden multimedial lernen, mit sehr vielen unterschiedlichen Informationsströmen, in Echtzeit, mit sofortigem Feedback, individuell. Das ist ein verändertes Lernen, das mit dem lange praktizierten Frontalunterricht nichts mehr zu tun hat. Spiele können durchaus der individuelle Coach sein, allerdings lassen sich nicht alle Inhalte mit Computerspielen transportieren. Das sind aber gerade spannende Forschungsthemen.

Wird diese neue Form des Lernens mit sofortigem Feedback nicht darauf hinauslaufen, dass den Kindern die Ausdauer verloren geht?

Durchaus! Jürgen Fritz, ein Kölner Professor für Spielpädagogik, sagt immer: Spiele fördern was sie fordern. Wenn ich immer nur kurzfristige Belohnungen verspreche, dann fördere ich damit darauf ausgerichtetes Verhalten.

Wir kennen das von der Hundeerziehung. Natürlich lassen sich Menschen nicht wie Hunde trainieren, aber durch die veränderten Interaktionsformen lernt man natürlich anders. Das geht vielen Menschen so, die sich mit Neuen Medien beschäftigen. Mir selbst fällt es schon schwer, mich auf längere Zeitungsartikel oder Bücher zu konzentrieren, weil ich durch die Informationshäppchen der Neuen Medien so gesteuert bin, dass ich mich bei längeren Sachen zusammenreißen muss. Das verändert natürlich auch unsere gesamte Lernwelt. Dass dem gegenüber der alte Frontalunterricht eine denkbar schlechte Unterrichtsform ist, stellt aber auch keine neue Erkenntnis dar.

Können Sie sich selbst noch ein Leben ohne Computer vorstellen?

Höchstens wie im Film Castaway auf einer Insel. Es würde sehr vieles fehlen, auch viele Annehmlichkeiten. Natürlich, einige Probleme hätten wir ohne Computer nicht. Aber ich glaube, die Frage ist rhetorisch.

Es gibt heutzutage kaum jemanden, der es sich leisten kann, ohne Informationstechnik aufzuwachsen oder eine Ausbildung zu bekommen. Selbst in handwerklichen Berufen haben die Segnungen und Nachteile des Computers Einzug gehalten. Solange es diese Zivilisation gibt, sehe ich kein Verschwinden des Computers.

Werden Ihre Kinder rundum Computer versorgt aufwachsen? Wie planen Sie, den Bildschirmkonsum steuern?

Es gibt sehr viele interessante Entwicklungsstufen. Unsere kleine Tochter hat schon mit eineinhalb Jahren meine Nintendo DS geschnappt und fand das immer ganz toll, wenn sie den zuklappte und Mario "Bye-bye" sagte. Sie konnte dann relativ schnell auch dieses "Bye-bye".

Die Nintendo DS ist sehr gut für Kinder geeignet. Man hat einen Touchscreen, man hat Minispiele. Unsere Tochter ist einfach fasziniert von den multimedialen Möglichkeiten, die das Gerät bietet. Ich habe allerdings auch ein wachsames Auge darauf, dass nicht ein Übermaß an Spiele-Nutzung eintritt.

Wenn jemand 14 Stunden am Tag spielt, ist das sicherlich deutlich zu viel, es sei denn, es sind Phasen. Es ist wichtig, hier den Kindern Medienkompetenz beizubringen, denn die Spiele entwickeln eine größere Sogwirkung, als das bei anderen Medien der Fall ist. Eltern können ihre Kinder nicht immer beaufsichtigen, und es hilft wenig, wenn einfach alles weggesperrt wird.

Das ist dann so, wie wenn es zu Hause keine Schokolade gab und das Kind bei der Tante wie eine Hunnenhorde über die Süßigkeiten herfällt. Genauso ist es bei Computerspielen: Es ist weltfremd, alles zu verbieten. Kinder kommen durch andere Kinder damit in Kontakt, und es gibt eine Faszination, die von Spielen ausgeht. Man muss einfach darauf achten, dass es im Rahmen bleibt, dass es altersgerecht ist und dass man die Kinder ein bisschen an die Hand nimmt. Und das versuchen wir natürlich auch. Allerdings besteht da noch kein Problem, denn Drei- bis Vierjährige haben noch nicht so eine exzessive Nutzung von Spielen, weil die Aufmerksamkeit schnell hin und her springt.

Was macht für Sie ein gutes Computerspiel aus?

Das ist eine ganz schwierige Frage. Ein sehr persönlicher Wunsch ist, dass es nicht zu zeitintensiv ist. Max Payne 2 zum Beispiel wurde kritisiert, weil man es in 12 bis 14 Stunden durchspielen konnte. Ich fand das super!

Ich habe keine Zeit, wie etwa in World of Warcraft 200 Stunden zu investieren, um einen einigermaßen brauchbaren Charakter zu haben oder ein halbes Jahr nächtelang durchzuspielen, um mal an die tollen Sachen zu kommen. Ein Spiel muss geschlossen sein, das Gameplay muss gut gemacht sein, das hießt, es muss das richtige Maß an Forderungen und Belohnungen bieten, es muss atmosphärisch dicht sein, es muss von der Geschichte her gut gemacht sein und natürlich auch von der Spielmechanik.

Tetris zum Beispiel hatte keine Geschichte, ist aber trotzdem extrem suchtbildend, ein sehr gutes Spiel von der Spielmechanik und vom Spielfluss her. So etwas kann man wieder hinbekommen.

Dann gibt es sehr gute Spiele, die uns in Zukunft erwarten mit interactive storytelling, wo wir wirklich filmische Qualität erwarten können. Von Heavy Rain war ein Preview auf der Game Convention in Leipzig zu sehen. Das geht durchaus in Richtung Final Fantasy und interaktive Spielfilme. Ich denke, in der Richtung ist noch viel zu holen, denn momentan appellieren mir die meisten Spiele noch zu sehr an Primärinstinkte wie gewaltvolle Auseinandersetzungen.

Es ist also eine große Mischung, und leider weiß man nicht genau, was den Bestseller ausmacht. Auf der Entwicklerkonferenz bei der Games Convention war die Frage auch Gegenstand der Diskussion. Natürlich braucht man wie beim Kochen die guten Zutaten. Wenn man schon mit schlechten Zutaten anfängt, gelingt das auf keinen Fall.



Haben Sie ein Lieblingsspiel?

Im Nachhinein sind das natürlich die Klassiker wie Monkey Island. Ich mag es, wenn ein neues Genre erfunden wird. Anschleichen, Gewalt vermeiden, solche Innovationen finde ich gut. Half Life 2 ist ungeheuer gut gemacht, atmosphärisch dicht vom Leveldesign. Ich bin aber mehr der Story-Typ, ich mag gerne Rollenspiele und Adventure-Spiele, weil mich auch die Geschichte reizt.

Was sind für Sie die drei großen Meilensteine der Computerspielgeschichte?

Zum einen natürlich Pong, denn das Spiel hat es geschafft, das gesamte Genre überhaupt zu etablieren. Ein weiterer großer Meilenstein der neueren Art, der mir einfällt, ist die Nintendo Wii, da man durch die Verbindung von Innovation in Hardware und Innovation im Gameplay neue Spielmöglichkeiten bekommt, die sich vorher nicht ergeben haben, und man eine völlig unerschlossenes Marktsegment sieht. Als drittes vielleicht die Sims-Reihe, weil das auch ähnlich innovativ war.

Was erwartet uns in der Zukunft an Innovation von Seiten der Computerspiele? Eine amerikanische Firma will mit dem EmotivEPOC bald ein Headset auf den Markt bringen, das den Computer mittels Gedanken steuern kann.

Ich konnte es selbst noch nicht ausprobieren, weiß allerdings aus verschiedenen Bio-Feedback-Untersuchungen wie schwer es ist, mit Gehirnwellen oder Gedanken tatsächlich Dinge zu steuern. Wenn es so simpel wäre, würden schon sehr viele Schwerstbehinderte glücklich sein.

Es gibt sehr viel Forschung in dem Bereich, und ich weiß aus eigener Erfahrung, wie schwierig die Messdaten von Bio-Feedback-Sensorik abzugreifen sind. Wenn es komportabel genug ist, nicht immersiv, also man muss nicht erst in einen Kabelraum steigen und eine Mütze aufsetzen und kalibrieren, kann es klappen. Die Wii hat es vorgemacht oder auch das Sony iToy: aufstellen, losspielen. Wenn dieser Status erreicht wird, kann das viel versprechend sein.

Ansonsten ist es nach wie vor ein sehr interessanter Seiteneffekt, den man sich mal anschaut, mit dem man mal spielt, der aber der keinen Durchbruch schafft. Vielleicht in fünf Jahren, vielleicht in zehn Jahren. Das hängt von der Hardware ab und auch von der Möglichkeit, die sich bietet. Aber da werden wir noch ein Stückchen von entfernt sein. Vorher wird es wahrscheinlich noch andere Displays geben, so dass wir direkte Augenprojektion haben, und irgendwann vielleicht auch den Stecker. Ach was, das geht dann alles wireless, damit das direkt an den Hypothalamus gestreamt wird. Da braucht man gar keine Stecker mehr, da sind die Science Fiction-Phantasien auch schon überholt.

Eine Frage zum Abschluss: Was ist das dümmste Vorurteil, das Sie je über Computerspiele gehört haben?

Da schließt sich der Kreis. Manfred Spitzer hat mal gesagt, Computerspiele machen dick, dumm und gewalttätig. Genau das tun sie nicht.

Was machen sie stattdessen?

Sie bereiten im wesentlichen Spaß und eine gute Zeit. Man unterschätzt eigentlich den Mehrwert an Freude, den man daran hat. Wenn es keinen Spaß machen würde, würden das nicht Millionen und Abermillionen von Menschen machen. Natürlich geht das irgendwann mal rüber zum suchtähnlichen Verhalten, aber in Amerika hat man auch die Einstellung: Wenn ich anderen eine gute Zeit verschaffe, wenn die anderen Spaß haben und entertained sind, dann habe ich auch meinen eigenen Auftrag. Das ordnen wir oft den klassischen Medien zu, also Theater, Film, hohe Literatur.

Aber die Welt hat sich verändert, gerade auch durch die ganzen technischen Möglichkeiten geht die Faszination eher von den interaktiven Welten aus. Medienzeitbudgets verschieben sich. Das liegt natürlich gerade auch an der Faszination der Spiele, dass man dort eintauchen kann und dass man dort Spaß haben kann. Und nicht nur alleine, sondern gerade auch mit anderen. Es ist eines der großen Vorurteile, dass Computerspiele Gewalttätigkeit auslösen. Das ist auch nicht Forschungsmeinung. Und dick werden eher die Kinder vor dem Fernseher, denn das sind die inaktiven. Die aktiven Kinder spielen Computerspiele.

Mehr dazu:


FH Trier:
Studiengang Digitale Medien und Spiele (B.Sc.)

Zur Person

Professor Dr.-Ing. Maic Masuch, 42Jahre alt, ist der erste Professor für Computerspiele an einer öffentlichen Hochschule in Deutschland. Er ist verheiratet und hat zwei Kinder.