Brauchen wir ein Schulfach "Computerspiele"?

Christoph Müller-Stoffels

Der Deutschlehrer Christoph Brüning (28) hat im Unterricht das Computerspiel "Harry Potter III" behandelt und die Frage aufgeworfen, welchen Stellenwert digitale Medien an Schulen haben sollten. Christoph hat nachgefragt.



Computerspiele gehören für Jugendliche zum Alltag. Fast 40 Prozent aller Deutschen über 14 Jahren spielten 2008 laut einer Studie des Allensbacher Institut für Demoskopie zumindest gelegentlich Computerspiele. Dieser Anteil dürfte durch den Boom von Online-Spielen in Sozialen Netzwerken wie Farmville und Online-Rollenspiele wie World of Warcraft mittlerweile deutlich gestiegen sein.


In der Schule werden Computerspiele zumeist ignoriert. Der Lehrer Christoph Brüning aus Nordrhein-Westfalen allerdings hat mit Oberstufenschülern im Literaturunterricht das Spiel „Harry Potter und der Gefangene von Askaban“ behandelt.

Herr Brüning, Sie haben das Spiel „Harry Potter III“ im Deutschunterricht eingesetzt. Warum ausgerechnet dieses?

Ich habe mit meinen Schülern Medientransfer untersucht. Wie wird eine Handlung für verschiedene Medien adaptiert?„Harry Potter III“ bietet sich an, da die Kerngeschichte in Buch, Film und Spiel viele Anknüpfungspunkte bietet. So lassen sich die besonderen Merkmale der verschiedenen Medien gut herausarbeiten. Außerdem bin ich Harry Potter-Fan, aber das war nicht ausschlaggebend.

Welche Spiele bieten sich Ihrer Ansicht nach außerdem für den Schulunterricht an?

Das kommt auf die Zielsetzung an. Die Phänomene von Serien lassen sich beispielsweise anhand der TKKG- und ???-Reihen erarbeiten, aber auch die Thematisierung von Belohnungsmechanismen in Ego-Shootern ist durchaus vorstellbar.



Gibt es Unterrichtsinhalte, die sich per Computerspiel besonders gut vermitteln lassen?

Ja. Raumanalysen zum Beispiel. Ich habe festgestellt, dass für Schüler die Frage nach dem Zusammenhang zwischen Raum und Handlung bei Analysen von Romanen oder Kurzgeschichten schwer nachzuvollziehen ist. Das sind Fragen wie: Wo findet eine Handlung statt? Welche Möglichkeiten oder Hemmnisse in Bezug auf die Handlung bietet der Raum? In Computerspielen entfällt diese Schwierigkeit, da man ja unmittelbar mit dem Raum interagiert.

War es schwierig, den Schülern eine neue Betrachtungsweise ihrer Freizeitbeschäftigung zu vermitteln?

Nein, im Gegenteil. Das Spiel und die ausgiebige Spielphase wirkten als Anreiz, neue Wege im Unterricht zu gehen. Die Verwunderung, dass nach dem Zocken normaler Unterricht stattfindet, ist der übliche Verlauf.



Was haben ihre Kollegen zu ihrem Unterricht gesagt?

Die Reaktionen reichten von ’Wie toll! Endlich!’ über das skeptisch-erstaunte ’Das geht?’ bis zum ablehnenden ’Das ist doch alles Gewalt!’ Die Reaktionen waren gemischt, aber größtenteils positiv.

Brauchen wir das Schulfach „Computerspiele“?

Ein Fach „Computerspiele“ könnte ich mir zwar vorstellen, ich sehe aber keinen Mehrwert. Wir haben kein eigenes Fach für das Medium Buch und auch keines für Film. Computerspiele können ohne Änderung der Lehrpläne in vielen Fächern vorkommen. Man kann die Erzählstrukturen von Abenteuerspielen im erweiterten Deutschunterricht analysieren oder die bereits erwähnten Belohnungsmechanismen von Egoshootern im Psychologie- oder Philosophieunterricht. Wie bei allen Lerngegenständen müssen wir als Lehrende überlegen, welche Lernziele wir damit verfolgen. Mit zunehmender Relevanz und allgemeiner Akzeptanz von Computerspielen als wichtigem Kulturgut können wir uns ihm jedenfalls nicht entziehen und müssen die Lehrpläne dahingehend eben öffnen. Der Film, davor der Comic und davor der Roman haben ja ähnliche Inkubationsphasen gehabt, bis sie in den Lehrplänen verankert wurden.

Wie haben Sie die eigene Spielleidenschaft und die Studienfächer zusammen gebracht? Computerspieler sind oft alles andere als Bücherwürmer. Germanistikstudenten hingegen sind oft alles andere als Computerspieler.

Ich sehe da gar nicht so einen großen Widerspruch. Die Wahl der Studienschwerpunkte liegt beim Studenten und da mich Computerspiele seit meiner Jugend begleitet haben, habe ich eben, wo es möglich und sinnvoll war, Seminare belegt, die Anknüpfungspunkte bieten, etwa Seminare zu Kinder- und Jugendliteratur und ihre Darstellung in verschiedenen Medien.

Das Spiel mit der eigenen Identität, das Sich-Ausprobieren, gerade für Jugendliche ein Thema, ist in Online-Rollenspielen wie „World of Warcraft“ immanent. Nach welchen Kriterien gestaltet man seinen Avatar? Hätte man bestimmte Fähigkeiten auch gerne in der Realität? Verhalte ich mich im Spiel anders als in der Realität?



Denken Sie, dass sich viele literaturwissenschaftliche Begrifflichkeiten auf Computerspiele übertragen lassen?

Zu dem Thema gibt es bereits eine ganze Menge Fachliteratur. Vor allem die Hypertext-Forschung ist hier zu erwähnen. In literaturwissenschaftlichen Begrifflichkeiten ausgedrückt könnte man fragen, wer bei einem Rollenspiel der Autor ist. Ist es der Spielleiter? Oder sind es die Spieler? Oder beide Gruppen? Ein anderes Beispiel: Adventure Games sind erzähltechnisch anders strukturiert als Bücher oder Filme, in denen die Erzählung linear nach Buchseiten oder nach Zeit verläuft, während in einem Adventure Game die Erzählstücke der einzelnen Orte modular aufgebaut sind. Es hängt zum Teil vom Spieler ab, in welcher Reihenfolge die Geschichte erzählt wird. 

Wie waren die Reaktionen der Schüler?

Ob sie glücklich waren, kann ich nicht beurteilen. So etwas lässt sich auch nur schwer messen. Allerdings habe ich deutlich positive Rückmeldungen bekommen. Insbesondere haben die Schülerinnen und Schüler intelligente Kritik, Anregungen und Vorschläge für weitere Spiele und Beobachtungsmerkmale gemacht. Ich gehe daher davon aus, dass nicht nur inhaltlich, sondern auch motivatorisch was hängen geblieben ist.

Sollten Lehrer, die sich mit Computerspielen befassen wollen,  selbst Erfahrung damit haben und ein Stück weit selbst Spieler sein? Welche Gefahren sehen Sie, wenn die Lehrer nur unzureichendes Hintergrundwissen mitbringen?

Lehrer müssen nicht zwangsläufig auch Spieler sein. Der Lehrer muss sein Handwerkzeugs kennen, also etwa literaturwissenschaftliche Theorien und daraus Kriterien und Methoden zur Analyse der Spiele ableiten können. Einen Überblick über die Spielelandschaft oder auch das konkrete Spiel kann dann auch von Schülern beigesteuert werden.

[Fotos: Kai Schubert; dpa]

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